Dopo il successo del primo torneo organizzato dal Circolo Arci di Monopoli. torna il grande torneo di Risiko! Per l'occasione si giocherà con la modalità torneo qui descritta. L'inizio delle partite è fissato indicativamente intorno alle ore 20.30
- Durata torneo: 4 settimane (una partita per sera)
- Partecipanti: dai 6 ai 10 e solo in numero pari. (in 6 si farà un solo tavolo, in 8 due tavoli da 4, in 10 due tavoli da 5).
- Durata di ogni partita: 2 ore, al termine delle quali suonerà una sveglia per far partire le modalità di "Fine partita" descritte di seguito.
- Tiro dei dadi per stabilire l'ordine di gioco. I giocatori si disporranno in ordine dal punteggio più alto al più basso, in senso orario. In caso di parità tra due o più giocatori si ricorrerà ad un ulteriore tiro (solo tra gli stessi per definire la loro posizione).
- Distribuzione carte: chi ha ottenuto il punteggio dei dai più alto distribuisce le Carte Territorio in senso antiorario a partire dall'ultimo, ovvero quello alla sua destra. In questa fase si deve tener presente che non si può avere più del 50% di un continente ad inizio partita (**esempio**: 3 territori in sudamerica). Successivamente si distribuiscono anche gli Obiettivi Torneo.
- Fase di Rinforzo Iniziale: Inizialmente ognuno mette un'armata in ogni territorio in suo possesso. Le restanti armate verranno inserite 3 alla volta a partire dal primo giocatore fino ad esaurimento. In questa fase ogni territorio deve avere almeno 2 armate.
- È severamente vietato lasciare volontariamente meno di due armate su un territorio che ha avversari confinanti (è possibile farlo in quei territori considerati "sacca", ovvero completamente circondati da territori alleati). L'unica occasione in cui è possibile farlo (a parte le sacche) è per lo spostamento in attacco.
**esempio 1**: attacco da un territorio in cui ho 4 armate con 3 dadi, verso uno che ne ha una sola. Vinco l'attacco e sono costretto a spostare le 3 armate corrispondenti ai dadi. In questo modo il territorio di partenza rimane con un'armata e l'altro con 3 ed è legittimo.
**esempio 2**: se attacco da un territorio in cui ho 15 armate verso uno che ne ha 4 e vinco la battaglia, da regolamento devo spostare nel nuovo territorio almeno 3 armate (una per ogni dado di attacco) e tecnicamente posso spostarne quante ne voglio ma ne devo lasciare almeno 2 in quello di partenza. Lo stesso vale per gli spostamenti a fine turno.
- Non si possono fare attacchi in inferiorità numerica rispetto al difensore.
Ogni attacco deve utilizzare un numero di dadi uguale o superiore rispetto alla difesa.
**esempio 1**: nello specifico non posso attaccare da un territorio in cui ho 3 armate uno che ne ha 3 perché attaccherei con 2 dadi contro i 3 del difensore (quando si attacca una delle armate deve restare a difesa del territorio.
**esempio 2**: posso invece attaccare da un territorio che ha 8 armate verso uno che ne ha 10 perché ciò che conta sono i dadi, quindi in questo caso 3 contro 3.
- Il difensore difende sempre con il massimo dei dadi a disposizione.
- Le combinazioni delle carte ottenute conquistando i territori (una per ogni turno se si ha conquistato almeno un territorio) sono le seguenti:
1) 3 cannoni, 3 fanti o 3 cavalieri: 8 armate
2) 1 cannone + 1 fante + 1 cavaliere: 10 armate
3) 1 jolly + due carte uguali (cannoni, fanti o cavalieri): 12 armate
Nel caso in cui una delle carte scambiate sia uno dei territori in possesso si avrà un bonus di 2 armate.
- Fine partita: Allo scadere delle 2 ore, quando suonerà una sveglia, quello in corso sarà considerato il penultimo giro.
Al termine dell’ultimo giro l'ultimo giocatore del tavolo al termine del suo turno di gioco lancera' due dadi: se la somma risultante sara' uguale o minore di 4 la partita verra' dichiarata conclusa. In caso contrario la partita continuerà e nel corso del giro successivo ogni giocatore (sempre alla fine del proprio turno) tirerà due dadi per vedere se la partita continuerà o meno.
Nel caso, al termine di questo primo giro extra, successivo all'ultimo, nessuno dei giocatori tirando i dadi abbia ottenuto il numero richiesto, per il secondogiro extra la partita verrà dichiarata conclusa ottenendo la somma uguale o inferiore a 5. E così via dicendo, aumentando ad ogni giro il valore da ottenere di uno.
Se in questa fase un giocatore conquista piu di 3 territori non ha il diritto di lanciare i dadi per far terminare la partita al suo turno.
- Punteggio: al termine della partita si procederà al conteggio dei punti nel seguente modo: ogni territorio avrà un valore pari al numero di territori ad esso confinanti.
**esempi**: la Cina confina con 7 territori quindi vale 7 punti; il Giappone confina con 2 territori, quindi vale 2 punti.
Ai fini del conteggio varranno solamente i territori conquistati e in obiettivo.
- Bonus: il giocatore che risulterà vincitore della singola partita riceverà 5 punti bonus.
- Condizioni di vittoria finale:
Il giocatore che al termine del torneo avrà il punteggio più alto sarà il vincitore. In caso di parità si andranno a calcolare i punteggi scevri di bonus vittoria.
Web:
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